Cel 4


Nowe metody i podejścia w nauczaniu i uczeniu się (STEAM) elementem poprawy jakości pracy szkoły 


Uczniowie przestali dostrzegać potrzebę, wartość zdobywania wiedzy ścisłej, co jest niebezpieczne dla ich kariery zawodowej. Ważne: zaktywizować uczniów, a zatem poznać i stosować nowe metody nauczania i uczenia na przedmiotach ścisłych. Chcielibyśmy poznać metodę STEM, która wzbudzi ciekawość poznawczą, zaangażuje więcej zmysłów, zaktywizuje ucznia, skupi uwagę i koncentrację na dłużej, nauczy samodzielności w działaniu i myśleniu, zmotywuje do nauki, Dążymy do tego by rozwój nauczycieli przełożył się na rozwój uczniów.  Chcielibyśmy wprowadzić "peer to peer leraning" - czyli metodę uczenia się, która opiera się na dzieleniu się wiedzą osób o takim samym doświadczeniu – czyli uczniów przez uczniów. Takim osobom dużo łatwiej jest się porozumiewać. Wspólne doświadczenia budują „most zaufania”, ale najpierw powinni zaczerpnąć wzorce od swoich europejskich kolegów. W peer to peer learning” chcemy by połączyli naukę, technologię, inżynierię, matematykę ale i sztukę w STEAM 


Tutaj dodajemy najświeższe wpisy :)


31.03.2026

Łączenie przedmiotów i praktyczne działanie to nauka STEAM - zamiast teorii uczniowie tworzą projekty, przeprowadzają eksperymenty i metodą prób i błędów rozwiązują problemy. Zobaczcie sami


30.03.2026

Dzień drugi przywitał nas naukami przyrodniczymi. To dzisiaj pokazano nam jak w łatwy sposób zrobić filtr do wody oraz jak ciekawie przedstawić w sposób prosty i zrozumiały działanie obwodów elektrycznych a także spektakularny pokaz ognia 🔥.






28.03.2026

Turcja - Bodrum to tutaj szkolimy się aby nabyć nowe umiejętności. Dzisiaj w ramach job shadowing obserwowaliśmy innowacyjne ICT i STEAM , nowoczesną metodologię w praktycznym zastosowaniu w postaci kodowania i robotyki.




14.03.2026

Konkurs plastyczny z okazji Dnia Liczby Pi – czyli STEAM w praktyce
Z okazji Dnia Liczby Pi (14 marca) w naszej szkole odbył się szkolny konkurs plastyczny poświęcony osiągnięciom Archimedesa – jednego z najwybitniejszych matematyków, fizyków i wynalazców starożytności.
Konkurs był doskonałym przykładem podejścia STEAM, które łączy różne dziedziny wiedzy:
Science (nauka), Technology (technologia), Engineering (inżynieria), Arts (sztuka) oraz Mathematics (matematyka). Uczniowie mogli połączyć wiedzę naukową z kreatywnością i talentem plastycznym, pokazując w swoich pracach, że matematyka i fizyka mogą być inspiracją także dla sztuki.
Tematem konkursu były najważniejsze odkrycia i wynalazki Archimedesa. W wielu pracach pojawiła się liczba π (pi). Archimedes jako jeden z pierwszych uczonych wyznaczył bardzo dokładne – jak na swoje czasy – przybliżenie liczby π, wynoszące 22/7. Wykorzystuje się je m.in. w obliczeniach związanych z kołem, okręgiem, walcem czy kulą.
Archimedes zasłynął również z odkrycia prawa Archimedesa, opisującego siłę wyporu działającą na ciało zanurzone w cieczy. Z odkryciem tym wiąże się słynna historia – gdy uczony podczas kąpieli znalazł rozwiązanie problemu, miał wybiec na ulicę z okrzykiem „Eureka!”, co po grecku oznacza „Znalazłem!”.
Był on także niezwykle utalentowanym konstruktorem. Do jego najbardziej znanych wynalazków należy śruba Archimedesa, czyli urządzenie służące do podnoszenia wody z niższego poziomu na wyższy. Już w starożytności wykorzystywano ją do nawadniania pól uprawnych, a w zmodyfikowanej formie stosuje się ją również współcześnie – m.in. w systemach irygacyjnych, oczyszczalniach ścieków, urządzeniach transportujących materiały, a nawet w niektórych drukarkach 3D czy w mechanizmie maszynki do mielenia mięsa.
Według przekazów historycznych Archimedes miał także skonstruować tzw. lustra Archimedesa – układ wielu zwierciadeł skupiających promienie słoneczne w jednym miejscu. Miały one służyć do podpalania wrogich okrętów podczas oblężenia Syrakuz. Można więc powiedzieć, że była to swoista „solarna broń starożytności”.

Konkurs był nie tylko okazją do poznania fascynującej historii nauki, lecz także do pokazania, że nauka, technologia i sztuka mogą się wzajemnie inspirować. Dzięki temu uczniowie mogli odkryć, że matematyka i fizyka to nie tylko wzory i obliczenia, ale również źródło pomysłów, kreatywności i niezwykłych odkryć.











13.03.2026 r.

Informatyka z rozszerzoną rzeczywistością AR – matematyka w praktyce 📱📏
Podczas lekcji informatyki uczniowie klasy piątej poznawali technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR), wykorzystując nowoczesne iPady oraz zainstalowaną w nich aplikację Miarka.
Aplikacja pozwala mierzyć obiekty o różnych kształtach, a w przypadku przedmiotów prostokątnych automatycznie wykrywa ich długość i szerokość, a także oblicza ich pole. Dzięki temu uczniowie mogli w praktyce zobaczyć, jak działają pomiary w przestrzeni oraz jak technologia wspiera codzienne zadania.
Zajęcia były również świetną okazją do przypomnienia wzoru na obwód prostokąta. Co więcej, dzięki funkcji wyświetlania pola w aplikacji Miarka, lekcja stała się ciekawym wprowadzeniem do nowego tematu z matematyki – pola prostokąta.
Podczas zajęć uczniowie z dużym zaangażowaniem zamienili klasę w prawdziwe laboratorium pomiarów. Mierzyli różne przedmioty znajdujące się w sali – zarówno za pomocą tabletów i aplikacji Miarka, jak i tradycyjnych centymetrów. Dzięki temu mogli porównać wyniki pomiarów i zauważyć niewielkie różnice. Wspólnie zastanawialiśmy się również, z czego mogą one wynikać.

Połączenie informatyki, matematyki i nowoczesnej technologii sprawiło, że uczniowie mogli uczyć się poprzez działanie i odkrywanie. To była naprawdę inspirująca lekcja! ✨












12.03.2026

Matematyka w kuchni

Podczas zajęć z wychowawcą w szkolnym Laboratorium Przyszłości uczniowie klasy IV A zamienili salę lekcyjną w prawdziwą kuchnię! Z wielkim zaangażowaniem przygotowywali i piekli pyszne pizze – z wypiekami na twarzy układali kolorowe, smakowite dodatki. Wspólne gotowanie stało się świetną okazją do rozwijania współpracy, kreatywności oraz dobrej zabawy. Następnie podczas zajęć z edukacji zdrowotnej uczniowie mogli spróbować własnoręcznie przygotowanych potraw.
Przy okazji odkryliśmy, że pizza ma również wiele wspólnego z nauką. Na lekcji matematyki przekonaliśmy się, jak kawałki pizzy pomagają zrozumieć ułamki i liczby mieszane. Dzięki temu matematyczne pojęcia stały się dużo bardziej przystępne – a przy tym bardzo smaczne!

Ta nietypowa lekcja w kuchni pozwoliła nam aktywnie spędzić czas, poznać zasady zdrowego odżywiania oraz przekonać się, że nauka poprzez praktyczne działanie może być naprawdę ciekawa i inspirująca. 🍕







27.10. 25


🎶 Lekcja muzyki w rytmie Erasmus+! 20 października 2025 r. zajęcia muzyki w klasie 6b miały wyjątkowy charakter! 💫 To nie nauczyciel prowadził lekcję, ale same uczennice – Paulina i Oliwia - które przygotowały i poprowadziły temat „Podstawowe elementy muzyki”. 🎵 W ramach programu Erasmus+ i projektu „Uczniowie uczą uczniów” (peer to peer learning) dziewczyny wcieliły się w rolę nauczycielek, pokazując, że nauka może być świetną zabawą i inspirującym doświadczeniem. 🎤🥁🎹 Podczas lekcji nie zabrakło przykładów, pokazu gry na żywo i wspólnego odkrywania, czym jest rytm, melodia, tempo i barwa dźwięku. Uczniowie świetnie się bawili i byli bardzo aktywni, a przy okazji – uczyli się od siebie nawzajem. 💡 Dzięki takim zajęciom uczniowie nie tylko utrwalają wiedzę, ale także rozwijają umiejętności współpracy, komunikacji i odwagi w wystąpieniach publicznych. 🌟 Gratulacje dla prowadzących za zaangażowanie i pomysłowość! 👏 Takie momenty pokazują, że edukacja to wspólna przygoda. 💙





26.10.25

🇩🇪 Peer to Peer Learning w akcji! 🌍 Uczennice klasy 6b – Paulina, Kornelia i Oliwia – wcieliły się w rolę nauczycielek i poprowadziły lekcję języka niemieckiego na temat domowych obowiązków 🧹🧺🧽. Dziewczyny przygotowały ciekawe ćwiczenia oraz wspólnie z klasą powtórzyły poznane wcześniej słownictwo. 👏 To wszystko odbyło się w ramach programu Erasmus+, a działanie nosi nazwę Peer to Peer Learning, czyli „uczymy się od siebie nawzajem”. 💬 Brawo dla naszych młodych nauczycielek za zaangażowanie, kreatywność i świetną atmosferę podczas zajęć! 🎓✨





23.10.25
W dzisiejszych czasach, gdy technologia zdaje się dominować wszystkie aspekty życia, zagadnienie integracji aktywności fizycznej z edukacją staje się coraz bardziej istotne. Dlatego przy dzisiejszej pięknej pogodzie łączymy naukę o prędkości średniej z aktywnością fizyczną. Jak wyszły obliczenia ? Czy się podobało? O to należy zapytać uczniów 😉




STEAM w praktyce – projektujemy breloczki do kluczy

Na zajęciach informatycznych w praktyczny sposób poznawaliśmy metodę STEAM, łącząc naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę. Naszą przygodę rozpoczęliśmy od projektowania 3D w programie Tinkercad, tworząc własne modele breloczków do kluczy. Każdy mógł zaprojektować unikalny wzór, rozwijając przy tym kreatywność oraz umiejętności techniczne.

Kolejnym etapem było drukowanie 3D, dzięki któremu projekty zamieniły się w rzeczywiste przedmioty. Zajęcia pozwoliły nam uczyć się poprzez działanie, eksperymentowanie i twórcze rozwiązywanie problemów, co jest głównym założeniem metody STEAM.








Od pionków do własnej gry planszowej – rozwijamy projekty STEAM z drukiem 3D

Jeszcze niedawno naszą przygodę z projektowaniem 3D rozpoczynaliśmy od projektowania breloczków. Był to doskonały pierwszy krok – pozwolił poznać podstawy modelowania, pracy z drukarką 3D oraz zasad projektowania przestrzennego. Dziś idziemy o krok dalej. Kontynuujemy drukowanie autorskich projektów i podejmujemy kolejne wyzwanie: projektowanie pionków do gry planszowej, która w przyszłości stanie się naszą autorską produkcją.
Podejście STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) zakłada naukę poprzez działanie, eksperymentowanie i kreatywne rozwiązywanie problemów. Druk 3D idealnie wpisuje się w tę ideę, ponieważ łączy wiedzę techniczną z twórczym myśleniem.
Podczas pracy nad projektami uczniowie:
  • rozwijają wyobraźnię przestrzenną,
  • uczą się podstaw inżynierii i projektowania,
  • doskonalą umiejętności matematyczne,
  • widzą realne efekty swojej pracy.






















Popularne posty

Projekt